CONFIDENTIAL / 社外秘

4v4 普及レビュー — 2026.07

調査結果と施策提案
68施策・9エピック

12レンズ × 敵対的批評で本命3D観戦ゲームと普及戦略を総点検。現状の構造的な穴を洗い出し、検証ファーストで積める施策バックログに落とし込みました。

12レンズ多角レビュー 敵対的批評で穴出し 9エピック・68施策 issue #39〜#116 起票済み
北極星指標 = 実4v4イベント送客数(NSM) Track A スケール施策 Track B 子供向け改善 P0=6 / P1=30 / P2=32
02 ── 現状の実測数字

The Numbers(すべて実測・出典付き)

いま手元にある数字

1.2万人
4v4 累計登録選手
PR TIMES 2025-03(2024シーズン終了時)
600大会/年
4v4 年間大会数
player.4v4.jp
27万人
JFA U-12 登録(横ばい〜微減)
JFAデータボックス 2025
50万人
JFA未登録の潜在小学生層
docs/18(流入余地)
3,024億円
国内TCG市場(過去最高)
日本玩具協会 2024年度
1.6
Instagram @4v4official フォロワー
実測

送客の受け皿として想定される「体験会」は実在が未確認。実プロダクトは有料大会(参加費 550〜770円)のみで、無料〜ワンコインの低ハードル入口がまだ無い。

03 ── 最重要の発見

Top 5 Findings

最重要の発見 TOP5

1
送客先「体験会」の実在が未確認KPIツリーの一次入口が空洞。4v4の実プロダクトは有料大会(550〜770円)のみで、無料〜ワンコインの体験会が実在するか未確認。ファネル最終着地が無ければ全施策のCVR目標が置けない。
2
小学生プレイテストが一度も未実施ターン制→RUSH→プランC と3回ピボットしたが、却下判断はすべて大人の主観。「デジタルで作り込んでから却下」の轍。紙プロト先行と3D観察型テストを今すぐ回すべき。
3
本命3DにNSM計測コードが皆無事業資料の「計測設計済み」は空手形。UTM送客元パラメータ・会場シリアル・行動ログKPIが未実装で、送客率も理解度KPIも仮置きのまま検証できない。
4
3Dコアループが小2を構造的に排除覚醒は70ms3連PERFECT(運動精度未成熟な子に永久非到達)、成功率は小5算数の%表示、「ミス…」の否定文言連発、難易度ノブ皆無。最年少ターゲットが弾かれている。
5
無償/有償通貨の分離をコードが破壊+女子キャラ0体doc05が「確定」とした唯一の構造(通貨の厳密分離)が勝利報酬のジェム無償付与で崩壊。保護者ゲート・課金上限も未実装。加えて女子キャラ0体で対象母数の約半分に推せる対象がゼロ。
04 ── バックログ全体像

Backlog Map — 9 Epics / 68 Items

2トラック × 9エピック

TRACK A スケール施策(送客を作る)

TRACK B 子供向け改善(作品を届ける)

6
P0 ── 検証の前提。まず潰す
30
P1 ── 送客・継続の主レバー
32
P2 ── 拡張・磨き込み
05 ── いま潰すべき P0

The 6 P0 Items — Verification First

P0 6件 ── 検証ファーストの起点

どれも「これが決まらない/実測できないと、他の全施策の前提が崩れる」もの。順序はここから。

06 ── ライブ試算① 送客

Live Model ① — 送客シミュレーション

数字を動かしながら話す:送客

実測 固定値 / ⚠仮置き 資料間で不一致・未検証。signupCvr は business=0.3/1/3・forecast=1/2/3 と不一致(issue #69系で単一前提テーブルへ統一予定)。

月間送客数(NSM)
0人/月
年間送客数
0人/年
4v4現状登録(1.2万)への上乗せ
0%
送客ファネル(対数軸)
nsmMonthly = mau × bannerReach × signupCvr / 年間 = ×12 / 大会送客 = 年間 × trialToComp
規模比較 — 年間送客 vs 既存4v4実績
年間送客 と 4v4累計登録12,000人 / 初年度実績7,500人 を並置

07 ── ライブ試算② 事業

Live Model ② — 事業成立性(同じパラメータを共有)

数字を動かしながら話す:事業

スライダーはスライド⑥と連動。ネット売上 = mau × payRate × ARPPU × 0.85。基盤コストは MAU の対数線形(1万=$250 / 10万=$2,500 / 100万=$25,000)。

月間損益(ネット売上 − 基盤コスト)
¥0
LTV : CAC(目標 3.0)
0.0
損益分岐(基盤コスト基準)
1人あたり粗利 vs ¥3.75/月
MAUスイープ — ネット売上 vs 基盤コスト(x=MAU 対数)
縦線=現在のMAU。両線とも MAU に比例するため、黒字/赤字は1人あたり粗利で決まる
LTV : CAC 判定(目標線 3.0)
LTV = payRate × ARPPU × (D30 × 44) / CAC は実効獲得単価
08 ── 次アクション

Next Actions — Verification First

順序は検証 → 判断 → 拡張

1

P0 6件を潰す

本命の正式決定(#76)、体験会の共同設計(#55)、紙プロト(#56)と3D観察型プレイテスト(#58)、チュートリアルKPI定義(#70)、実測プロトコル(#88)。まず「決める・測れるようにする」。

2

プレイテスト結果で仮説を確定

小学生の理解度・自発再戦・時間切れ率を実測。仮置きの送客率・CVRを実データで置換し、どのレバーが送客に効くかを判断。「大人の主観で却下」を卒業する。

3

P1(30件)を送客に効く順で実装

NSM計測基盤・保護者信頼・コアループ改善・女子キャラ追加など。実測で効果が確認できたレバーから投資し、P2の拡張は後段へ。

📄 全68施策の詳細版(review-detail.html)へ →

issue #39〜#116 起票済み。数値モデルの前提は model-spec に準拠(実測値と ⚠仮置き を区別)。

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