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4v4 popularization × mobile game

ゲームで4v4を遊ぶと、
本物の4v4が増えていく

実データに基づく 集客予測・売上予測・普及シナリオ
構想ではなく――動くプロダクト既に動いている4v4の実需を起点にした試算です。

✓ 3D観戦ゲーム 稼働中 ✓ 4v4 実需データ起点 保守 / 標準 / 積極 の3シナリオ
現状①|実需は、もう動いている

4v4は立ち上がり済みのリアルスポーツ

本田圭佑率いる Now Do が運営。au(KDDI)がメインパートナー。初年度わずか4ヶ月でこの規模に達した実績がある。

7,500人+
初年度4ヶ月の参加選手
1,300チーム / 5,000試合超
600+
年間の大会数
2024・2025シーズン
10カ国
アジアカップ参加国
2025・国際展開へ
1.6
公式Instagram
@4v4official
📌 意味:会場に毎年集まる数千人の子供=ゲームの初期オーガニック獲得エンジン。au/KDDIの配信網と合わせ、ゼロから集客する一般的な新作より圧倒的に有利なスタート地点。

出典:4v4.jp / PR TIMES(NowDo, 初年度実績・ASIAN CUP) / KDDI News Room / Instagram @4v4official。固定拠点数・料金・累計参加者は非公開。

現状②|届けるべき子供は、明確にいる

母集団は数十万人、社会課題も追い風

27.0万人
JFA 第4種(U-12)登録
2025年・小学生年代
83.6万人
JFAサッカー登録 総数
2025年・全カテゴリ
3年連続
小・中学生の体力低下
運動する子としない子の二極化
  • 少子化で従来の11人制チーム編成が難しい → 少人数で全国大会に出られる4v4の追い風
  • 「遊びながら運動習慣・ルールが身につく」入口として、ゲームは運動離れ層への橋渡しになる

出典:JFA データボックス(選手登録 2025)/ スポーツ庁・体力運動能力調査(SNDJ)。

現状③|ゲームも、もう動いている

「動くもの」が既にある(実装済み)

Three.jsの3D観戦サッカー。タイトル7メニュー(あそぶ/ガチャ/デッキ/いくせい/スキル/ランキング/りれき)が稼働。

🎮3D観戦バトル
フットサル実寸コートで4対4。3択(フェイント/パス/シュート)×リズム×応援。卓上ジオラマ視点も
🎁ガチャ(実装値)
UR 1.0%/SR10/R30/N59・天井SR10連・UR50連・確率常時明示
💪育成+クラブ設備
時間経過でスキルUP・設備Lv5で最速 -70%短縮
覚醒+スキル
PERFECT3連で覚醒ソロシュート・スキルUR1%・限界突破 最大4
📺実況・ミニマップ
20秒クロック・実況字幕・パス先・敵情報+成功率%
🎞️リプレイ&履歴
試合ログ再生(1x/2x/4x)・履歴30件・ランキング
🎯 F2P思想:課金導線(ジェム)の出口はガチャのみ。勝敗を分けるのは編成・相性・タイミングで「強さを買わせない」。確率明示・保護者配慮を実装に踏襲。
普及モデル|ゲーム → リアル4v4

ゲームは普及の入口。北極星は「実4v4 送客」

広く
📣認知(SNS・会場・au網)
必殺・覚醒の縦型動画でバズ、4v4会場で配布
MAU
📲ダウンロード → 継続プレイ
3D観戦×ガチャ×育成で定着
理解
🧠4v4ルールが自然に身につく
20秒クロック・攻めるGK・2点ゾーンを遊びで体験
送客
🎫実4v4イベントへ申込
ゲーム内バナー+会場カードのシリアル登録で双方向計測
拡大
🏆競技人口の増加
リアル参加 → 動画化 → さらに認知へ(好循環)
指標設計:北極星 = 実4v4イベント送客数。ドライバー=「理解(ルール習得)/意欲(継続・解説視聴)/母数(MAU)」。会場シリアルでリアル⇔ゲームを一意に紐付け。
集客予測|MAU 成長

3シナリオのMAU成長(ローンチ→3年)

単位=万MAU。保守標準積極。 レバー=CPI(¥250→¥100)・オーガニック乗数(1.2→2.0×)・バイラルK(0.10→0.30)。4v4基盤(会場・au)が獲得を押し上げる前提。

前提:日本のモバイル獲得相場(CPI日本$1未満水準)+4v4の既存オーガニック。SAM=U-12サッカー層27万人+一般キッズ。推計=前提による試算。

マネタイズ|F2P+ガチャ

稼ぎ方の構造と前提

  • 売上 = MAU × 月ARPU(=課金率 × 月ARPPU)
  • キッズ補正後の月ARPU:保守 ¥20 / 標準 ¥75 / 積極 ¥180
  • ホエール構造:上位 1–2% が売上の 50%超(業界共通)
  • 出口はガチャのみ・確率明示・保護者ゲート(射幸性を抑制)
  • ストア手数料 30%(年売上$1M超で15%へ逓減)

出典:日本ARPUはグローバル約4倍(Statista/JetSynthesys)・課金率2–5%/ARPPU 1,000–5,000円(業界相場)。キッズ向けは保護者承認で実効課金を保守側に補正。

売上予測|年間グロス

売上は標準で年5億円規模

3年目保守標準積極
MAU15万60万150万
月ARPU¥20¥75¥180
年売上(グロス)¥0.36億¥5.4億¥32.4億

前提:年売上=MAU×月ARPU×12(MAU横ばい近似)。グロス(ストア手数料控除前)。推計=前提による試算。

普及インパクト|ここが本丸

ゲームが実4v4を数倍にできる

年間の実4v4イベント送客(人)=MAU×送客率(保守1%/標準2%/積極3%)。点線=現状の年間実プレー規模 約7,500人。
📈 標準シナリオ3年目で 年1.2万人 を実4v4へ送客=現状の実需を 大きく上積み。積極なら 年4.5万人(約6倍)。ゲームのKPIと競技人口が同じ方向に伸びるのが本企画の核。
施策レバー|どこを押すと数字が動くか

売上を動かすレバーの感度

標準シナリオを基準に、各レバーを「1段改善」したときの売上インパクト(方向性の概算)。
  • 継続率(D30)を5→8→12%:寿命が伸び 売上が最も大きく動く(最優先)
  • 課金率 2→3→5%:ホエール育成・コレクション動機の強化で直結
  • バイラルK / オーガニック:実効CACを下げ、同じ予算でMAUを増やす(4v4会場が効く)
  • 送客CVR:売上より普及KPIを動かす(事業目的に直結)
ユニットエコノミクス|LTV vs CAC

標準以上で健全に回収できる

保守標準積極
LTV¥42¥319¥1,224
実効CAC¥200¥90¥45
LTV/CAC0.2×3.5×27×
⚠️ 正直な前提:保守単独はCACが重く成立しにくい。ただし 4v4基盤(au/KDDI・年600大会・会場の子供・IG1.6万)が強力なオーガニックエンジンとして実効CACを押し下げ、保守シナリオでも勝ち筋が立つ。標準以上はLTV/CAC>3で健全。
まとめ|なぜ今、この企画か

三拍子が揃っている

  • 実需:4v4は初年度7,500人・年600大会・au/KDDI付き。届ける子供(U-12 27万人)も明確
  • プロダクト:3D観戦+ガチャ/育成/覚醒/リプレイまで実装・稼働済み
  • 経済性:標準で年5億円規模・LTV/CAC 3.5×、同時に年1.2万人を実4v4へ送客

主要前提(保守/標準/積極):D30継続 5/8/12%・課金率 1.5/3/5%・月ARPU ¥20/75/180・実効CAC ¥200/90/45・送客率 1/2/3%・ストア手数料30%→15%。
出典:4v4.jp/PR TIMES/KDDI/JFAデータボックス/スポーツ庁/ファミ通モバイルゲーム白書/Sensor Tower/GameAnalytics・Mixpanel(KPI相場)/Statista(日本ARPU)/Mapendo・TikTok/Meta広告相場/Apple小規模事業者プログラム。
すべての将来数値は前提に基づく試算であり、実績を保証するものではありません。市場規模・ARPU・損益分岐・MAU別コストの詳細は business.html を参照。CONFIDENTIAL / 社外秘

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