BUSINESS PITCH ── 事業計画・投資/パートナー向け

COLOR KICKERS 事業ピッチ

4v4サッカー普及プロジェクト / F2Pスマホゲーム

ゲームで4v4を遊ぶ→
本物の4v4を、やりたくなる。

子供向け3DカードサッカーTCGを「実4v4(player.4v4.jp)への入口」に。ゲームの認知・継続・課金で自走しながら、最終的に実イベント送客=競技人口の拡大を北極星に置く事業です。すでにプレイ可能な3D観戦デモが稼働中——構想ではなく、動くものがあります。

NORTH STAR
実4v4送客
💨ソラの
とっぱ
🔥レンの
ミドル
🧤せめる
GK
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01 ── 30-SECOND SUMMARY

30秒サマリ:何を/誰に/どう儲け/どう普及

ゲームの面白さで自走し、普及を北極星に置く。この1画面が事業の全体像です。

WHAT — 何を3D観戦カードサッカーTCG

20秒ショットクロックなど実4v4の新ルールを「遊んで覚える」スマホゲーム。3D観戦・編成・采配・覚醒・ガチャ・育成・ランキングまで実装済みの動くデモが既にある。

WHO — 誰に小学生+その保護者

小4〜6のスマホ所持率84.4%1。射幸性抑制・確率全公開の子供向け設計で、保護者の受容性を獲得。クラブ在籍だが未登録の小学生 約50万人2が普及の潜在層。

HOW MONEY — どう儲け課金で自走+連携で利益の二層

国内TCG市場3,024億円(前年比109%)3。課金は基盤費を賄う自走に徹し(射幸性抑制・ホエール依存↓)、抑えた分は北極星=送客起点の非課金収益(スポンサー/自治体/教育)で埋める。日本の高ARPU4は「市場の支払い余力」の証左として参照(依存はしない)。

HOW SPREAD — どう普及ゲーム→実イベント送客

「コンテンツ→実競技」はキャプテン翼が実証済みの成功型5。ポケモンGO Festは1イベントで経済効果73.96億円6。ゲームMAUを実大会エントリーへ送客する。

★ 北極星
実4v4送客
イベント申込/競技人口貢献
市場(国内TCG)
3,024億円
前年比109%・過去最高3
送客ベースライン
登録1.2万人
4v4現状/年600大会2
立ち上げ基盤
月$5〜
Cloudflare/配信は無料枠7

02 ── THE PRODUCT(簡潔に)

プロダクトは「動くもの」が既にある

企画3案(A:筐体直球/B:采配読み合い/C:実況観戦)から発展し、現在は3D観戦デモが稼働中。詳細は各企画書を参照。

企画書(プレイ設計の詳細): A 筐体直球B 采配読み合いC 実況観戦

03 ── SCALE STRATEGY ⭐最重要

どう4v4をスケールするか

ゲームは「普及ファネルの入口」。認知→DL→ルール理解→実イベント送客→競技人口まで、各段に打ち手を置く。下に行くほど絞られるが、1人の競技人口貢献の価値は跳ね上がる。

STAGE 1 ── 認知 / AWARENESS

ショート動画で「必殺・覚醒の映え」を拡散

打ち手:TikTok / YouTube Shorts / Reels中心。20秒クロックの緊張感=短尺映え。UGC・インフルエンサー(キッズ系クリエイター)。保護者向けは別クリエイティブで「安心設計」を訴求。

実証: Survivor.io はTikTokにUA50%集中でバズ8
STAGE 2 ── DL / 獲得

F2Pで摩擦ゼロ・Webから即プレイ

打ち手:Cloudflare Pages配信でDL不要のWeb即体験→ネイティブ(将来Flutter)へ。プレイアブル広告(CPI▲20〜30%8)。ASO。グローバルcasual帯CPI(iOS$2.5/Android$1.58≒¥388/¥233)を基準に、UGC起用でCPI圧縮しチャネル最適化。

実証: TikTok UGC 50人起用でCPI ¥1908
STAGE 3 ── ルール理解 / ENGAGEMENT

遊ぶうちに本物の4v4ルールが身につく

打ち手:毎試合AIコーチが実4v4ルールへ翻訳。20秒クロック・1点/2点・攻めるGKをゲーム内体験で学習。ルール理解クイズ(事前→事後の正答率)を計測KPI化。教育版桃太郎電鉄が学校で学習成果を実証5

指標: ルール理解クイズ正答率 +30pt以上を目標
STAGE 4 ── 実イベント送客 / CONVERSION ★北極星直前

ゲーム内導線→実4v4の大会・体験会へ

打ち手:①ゲーム内バナー+送客元パラメータURL ②大会連動(ゲームのトーナメント勝者に実体験会招待=ガンバレジェンズの小学生トーナメント連動モデル5) ③スクール・学校連携で団体送客 ④会場シリアルコードで来場を双方向計測。

実証: ポケモンGO Fest 仙台=経済効果73.96億円/客単価6万円超6
STAGE 5 ── 競技人口 / NORTH STAR ★

実4v4の登録選手・大会参加を増やす

打ち手:送客した来場者を継続参加へ(リピート大会・ランキング連動)。少人数・予約制・地域分散という4v4の構造は、ポケモンGO横浜の過密トラブル6を回避できる設計上の優位。IP/メディアミックス(実況フォーマット→動画・アニメ)で認知に再循環。

インパクト試算: MAU10万→送客1%でも現登録1.2万人に約8%上乗せ2
送客率の感応度(最重要KPIの根拠): 送客率1〜3%は未検証の仮置きであることを明示し、3シナリオで示す(@MAU10万)。 ①保守0.3%=300人/月(現登録1.2万に+約2.5%)/②中位1%=1,000人/月(+約8%)/③上位3%=3,000人/月(+約25%)。 引用2,6は経済効果・現登録数であり「ゲームMAU→実イベント申込CVR」の実測ではない。Horizon1のパイロット体験会で送客CVRの実測ベースラインを取り、以降の目標は実測で更新する(=計測設計済み)。下振れ0.3%でも課金自走で固定費(基盤費)は賄えるため事業は死なない——連携収益が要るのは中位以上の社会的インパクトを取りに行く局面。
なぜ今か(追い風): JFA小学生登録は2013年31.8万人ピークから約6.5万人減2。少年サッカーは縮小局面で、新ルール4v4で間口を広げ、ゲームで興味の入口を作る社会的意義が明確。市場側もTCGは3,024億円・前年比109%3で成長のド真ん中。

04 ── KPI TREE ⭐最重要

上げる数字:KPIツリーと段階目標

北極星=実4v4イベント送客 / 競技人口貢献。その下に「獲得・継続・課金・普及貢献」をぶら下げ、各指標にローンチ/1年/3年の数値目標を置く。数値は業界相場ベンチを根拠にした前提付きの試算です。

→ 表は よこにスクロールできます

階層KPIローンチ時1年後3年後根拠ベンチ
★北極星実4v4イベント送客数 / 月— (計測基盤構築)+500〜1,000人/月+5,000人/月超送客率=MAU×0.3/1/3%感応度(仮置・実測更新)2,6
★北極星累計 競技人口貢献現登録1.2万人に+5〜8%新ルール認知の主要入口化4v4現状=登録1.2万/年600大会2
獲得MAU1万10万100万本試算の3段階前提
獲得CAC(CPI)/計画値¥300(レンジ¥230〜540)¥300前後で最適化UGC比率↑で逓減(〜¥190実績)casual帯 iOS$2.5/Android$1.58≒¥388/¥233
継続D1 / D7 / D3027 / 8 / 3%(保守)35 / 15 / 5%(良好)40 / 18 / 8%(上位)2024-25 casual相場9
課金課金率(子供向け保守)1%1.5〜2%2%(上限管理下)F2P 2〜5%/子供は保守9
課金ARPU(D90) / 全体LTV$1.34≒¥208 / —¥208 / LTV≒¥400〜600継続課金カーブで積み上げARPU(D90)$1.349×LT係数2〜3
課金ARPPU(月) / 課金者LTV¥1,000前後 / ¥600〜1,800日本高ARPU補正で上振れARPPU×平均課金月数(日本補正)4,9
普及貢献ルール理解度(クイズ正答率 事前→事後)計測開始+30pt以上+40ptモック判定基準(docs/01)
普及貢献イベント申込転換率(送客導線CVR)ベースライン取得送客導線露出の1〜3%5%(大会連動強化)送客率モデル2,6
数値はすべて「前提=MAU3段階・casual帯ベンチ・子供向け保守課金」による試算。北極星KPIは送客元パラメータURL+会場シリアルコードの2系統で双方向計測(docs/01-concept-kpi.md準拠)。
設計思想: 課金は意図的に低く抑える(射幸性抑制・月間課金キャップ・天井明示・確率全公開)。ホエール依存を下げた分は、北極星=送客起点の非課金収益(スポンサー/自治体/教育)で埋める二層構造。日本の高ARPU4は「ホエールがよく回す市場=支払い余力の証左」であり、その余力に乗る設計ではない点に注意——自社の黒字根拠は⑧の損益分岐(課金売上¥127万>基盤¥41万)+連携収益に置く。

05 ── SNS & ADS ⭐最重要

SNS/広告戦略とユニット設計

必殺・覚醒の「映え」を武器に、ショート動画中心でバズ→効率の順に投資。チャネル配分・CAC/LTV/payback まで数値で設計。すべて2025-26の相場ベンチに基づく。

TikTok / Shorts / Reels 35〜45%

必殺技・覚醒の縦型UGCでバズを取る主戦場。素人カメラ風・字幕の authentic 動画が刺さる。20秒クロックの緊張感が短尺映え。

CPI iOS$2.0〜3.5 / Android$1.2〜2.5・ROAS 2.8x8

Meta(保護者リーチ) 25〜30%

保護者向けに「安心設計(確率明示・課金キャップ)」を訴求。最も高品質・高ROAS帯。

ROAS 4.2x(最高品質)8

Google UAC 20〜25%

検索高意図ユーザーを casual/puzzle 文脈で獲得。スケール時の安定供給。

ROAS 3.3x8

インフルエンサー/UGC・ASO 10〜15% + 5〜10%

キッズ系クリエイター起用+プレイアブル広告(CPI▲20〜30%)。制作費の約10%をUGC撮影に確保。

実績: UGC50人でCPI ¥1908

LTVCAC / 健全基準 LTV : CAC = 3 : 1

LTVは「前提」でなく「導出」する。2本立てで管理:

① 全ユーザー平均LTV = ARPU(D90 casual $1.34≒¥2089) × LT係数2〜3 = ¥400〜600
② 課金者あたりLTV = ARPPU(月¥1,000) × 平均課金月数 → 日本高ARPU補正後4¥600〜1,800

許容CACは①全体LTV(¥400〜600)で割って 3:1を担保=計画CAC ¥300以下(②課金者LTVは上振れ余地、UAは全体LTVで律する)。 なお D90 ARPU ¥208<CAC ¥300では90日では未回収——回収はD90以降の継続課金カーブの積み上げ(課金者の継続購入)に支えられ、payback 3〜6ヶ月(強継続なら〜12ヶ月)を狙う8。CPI下限を¥230(Android casual)に圧縮できれば回収はさらに前倒し。

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指標健全ライン要改善ライン本件の狙い
LTV : CAC3:1 以上<3:1UGC比率↑でCAC圧縮し3:1維持
payback3〜6ヶ月>12ヶ月casual帯で早期回収を狙う
D7 ROAS20〜30%<15%D7 20%超を最低ライン
D30 ROAS50〜70%<40%D30 50%超
D90 ROAS90〜120%(回収完了)D90で回収完了を設計
クリエイティブ方針: 子供向けは「必殺/覚醒の派手な瞬間×わかりやすい勝ち負け」。保護者向けは別バナーで「確率全公開・課金上限・1日30分設計」を前面に。リワード型チャネルはCPI▲30〜50%だが子供向けは配慮して限定運用8

06 ── RUNNING COST ⭐最重要

ランニングコスト:MAU 1万/10万/100万 別 月額試算

配信はCloudflare Pages(静的・egress無料)。サーバー機能はWorkers+D1+R2+KV。AI実況は辞書テンプレ(コスト0)とLLM版のハイブリッドでコスト最適化。前提・単価はすべて出典明記。

共通前提(試算の根拠): 1ユーザー月20試合/LLM実況利用率10%(残り90%は辞書テンプレ=$0)/LLMは Claude Haiku 4.5(入力$1・出力$5 /100万tok)71試合 ≒ 入力3,500tok+出力1,700tok = $0.0035+$0.0085 ≒ $0.012(再現可能な内訳)。LLMコスト/月 ≒ MAU × 20試合 × 10% × $0.012 ≒ MAU × $0.024。為替 ¥155/$。

→ 表は よこにスクロールできます

コスト項目MAU 1万MAU 10万MAU 100万前提・単価出典
配信(Pages静的)$0$0$0静的アセット・egress無料7
Cloudflare基盤
(Workers/D1/R2/KV)
$5〜20$50〜200$数百〜1,000+Workers $5/月〜・無料枠込み7
AI実況/コーチ
(LLMハイブリッド)
約$240約$2,400約$24,000Haiku・利用率10%試算7
(参考)全試合LLM化約$2,400約$24,000約$240,000×10(採用しない上限値)
アセット/CDN~$0(R2無料枠)$10〜50$100〜300R2 $0.015/GB・egress無料7
運用人件費(目安)兼任 ¥0〜50万1〜2名 ¥100〜200万専任チーム ¥500〜1,000万規模連動(粗い金額レンジ)
技術コスト計(人件費除く)約$250〜280約$2,500〜2,700約$24,500〜25,500≒ ¥3.9万 / ¥41万 / ¥395万
総月額バーン(人件費込み)約¥4〜44万約¥141〜241万約¥895〜1,395万技術コスト+人件費レンジ
ストア手数料
(課金時のみ・将来)
売上の 15%(Small Business Program・前年proceeds$1M以下)〜標準30%。Google Playは2026/6/30以降 米英EEAで課金30→20%(日本適用は2026/12/31まで、Apple SBPは即時適用可)7Apple SBP / Google改定7
最大のレバーはLLM実況の利用率。辞書テンプレ基底($0)+要所だけLLMのハイブリッドで、品質を保ちつつLLMコストを利用率分まで圧縮。プロンプトキャッシュで入力を最大9割削減、Batch APIで50%引も併用可7
コスト最適化の設計: ①基底は辞書テンプレ実況=LLM不使用でコスト0 ②盛り上がる要所のみLLM(Haiku)で生成 ③キャッシュ・Batchで単価圧縮。配信・egressが全規模で無料なため技術コストは薄く(MAU100万でも月$2.5万規模)総バーンの主因は人件費——コスト構造は「技術は無料枠で薄い/可変費はLLM利用率と人員規模で律する」。立ち上げ期は技術ほぼ無料枠+兼任で走れる。

07 ── UNIT ECONOMICS

ユニットエコノミクスと損益分岐

LTV>CACの成立条件と、損益分岐MAUの考え方。普及が主目的のため、課金単体での厚利は狙わず「自走+連携収益」で黒字化する設計。

成立条件
LTV:CAC ≥3:1
計画CAC¥300を全体LTV¥400〜600で律する(課金者LTV¥600〜1,800は上振れ)8,9
回収期間
3〜6ヶ月
D90 ARPU¥208<CACのためD90以降の継続課金カーブで回収8
基盤の損益分岐
低い
課金率1%×ARPPUで基盤費を回収可
追加収益源
連携
イベント/スポンサー/教育/IP
損益分岐MAUの目安(試算): MAU10万・課金率1.5%・ARPPU月¥1,000なら月間課金売上 ≒ ¥150万(ストア手数料15%控除後 ≒¥127万)。対して基盤コストは月約¥41万(人件費別)。課金売上だけで基盤費は十分回収でき、残りを人件費・UA・送客施策へ。普及貢献(送客)はスポンサー・自治体連携・教育導入の非課金収益として上乗せする(ポケモンGOの地方創生連携が前例6)。

月間粗利 = (課金売上 × 0.85)+連携収益 − (基盤+LLM+UA+人件費)

課金は「自走=基盤を賄う」役割、利益と社会的価値は「送客=北極星」で取りに行く二層構造。ホエール依存を意図的に下げる子供向け設計と整合する。

08 ── ROADMAP & ROI

ロードマップと投資対効果

動くデモが既にある=初期投資リスクは低い。3ホライゾンで「自走→普及スケール→IP化」を積み上げる。

HORIZON 1 ── ローンチ(〜1年)

自走と計測基盤

  • 3Dデモ→正式版(2027春目標)
  • 送客計測(URL+会場シリアル)構築
  • UAテスト(TikTok中心)でCAC検証
  • 体験会連動の初回パイロット
目標: MAU1万・送客計測ベースライン確立
HORIZON 2 ── 拡大(1〜3年)

送客スケールと連携

  • MAU10万→100万へUA拡大
  • 大会連動・スクール/学校連携の本格化
  • スポンサー・自治体連携で非課金収益
  • LTV:CAC 3:1を維持しpayback短縮
目標: 月間送客5,000人超・黒字化
HORIZON 3 ── IP化(3年〜)

メディアミックスで再循環

  • 実況フォーマット→動画/アニメ展開5
  • 4v4新ルールの認知主要入口化
  • キャラIPのグッズ/カード物販
  • 競技人口拡大への定常貢献
目標: 4v4普及の現代版エントリーポイント
投資対効果の論点:初期リスクが低い(動くデモ・配信無料枠・基盤月$5〜)②下振れでも成立(送客が想定の1/3=0.3%でも、課金自走で技術基盤は黒字。社会的価値で連携収益は残る)③上振れの天井が高い(TCG市場3,024億円3・ポケポケ1年で12億ドル4)。役割を分離して読む——成功事例は「市場の天井=支払い余力の証明」、自社計画は「保守ベース(送客0.3%・課金率1%)でも基盤黒字」で成立。普及という公共性が資金調達・パートナー連携の交渉力になる。

09 ── RISKS

リスクと対策

規制・競合・普及の不確実性に、設計段階で先回りした対策を置く。

規制リスク ── 子供向けガチャ/ルートボックスへの規制強化

対策: 自主基準より厳しく設計。確率はサブレア含め全公開(日本2025義務9)、月間課金キャップ・天井明示、16歳未満は保護者同意フロー(FTC基準9)、コンプガチャ禁止(景表法)。規制強化はむしろ「良心設計」の本件に追い風

普及の不確実性 ── ゲームMAUが実イベント送客に結びつかない

対策: 送客を最初からKPI化し2系統計測(URL+会場シリアル)。大会連動・スクール連携で「ゲーム勝者→実体験会」の直導線を作る。下振れ前提で設計——送客率は0.3/1/3%の感応度で持ち、0.3%でも課金自走で基盤は黒字(連携収益が要るのは中位以上の局面)。なおコンテンツ人気が実競技送客に必ずしも直結しない事例(アーケード『FOOTISTA』の衰退、イナズマイレブンAC失速)も研究済みで、だからこそ「演出人気」でなく「送客CVRそのものを実測KPI化」する設計にしている。キャプテン翼5・ポケモンGO6は「コンテンツ→実競技/実イベント」が成立した側の前例。

競合リスク ── ポケポケ等の巨大TCGとの真っ向勝負

対策: 「実競技への送客=普及」という非ゲーム的価値で差別化。子供向けサッカー筐体(イナズマイレブンAC)の失速も研究済み。演出依存でなく「実4v4イベントという外部の話題供給源」を構造的な堀にする。

イベントの負の外部性 ── 大量送客で地域トラブル(ポケモンGO横浜の前例)

対策: 4v4は少人数・予約制・地域分散の大会構造で過密を回避6。安全・地域受容を設計に内包し、自治体連携で正の外部性(経済効果・税収)を訴求。

コスト下振れ ── LLM実況コストの想定超過

対策: 辞書テンプレ基底($0)+要所LLMのハイブリッドで利用率をコントロール。キャッシュ・Batchで単価圧縮7。配信無料枠で固定費を最小化し、MAU連動で変動費だけが効く構造。

SOURCES ── 出典・前提

出典と前提(推計はすべて前提付きの試算)

1. 子供スマホ所持率(小4-6=84.4%等): ALL CONNECT/MMD研究所 2025。  2. 4v4現状(登録1.2万人/年600大会/参加費550-770円・本田圭佑/Now Do): PR TIMES。JFA小学生登録ピーク31.8万→減少・未登録約50万人: 笹川スポーツ財団/サッカーキング/JFA。  3. 国内カードゲーム/トレカ市場3,024億円(前年比109.0%): 日本玩具協会2024年度調査/recore-pos。  4. ポケポケ1年で世界9,000万DL・12億ドル収益・日本ARPU世界1位: Sensor Tower/ファミ通。日本ARPUはグローバル平均の約4倍: JetSynthesys。  5. キャプテン翼のサッカー普及効果: マグミクス/SPAIA。教育ゲーミフィケーション学習成果(桃太郎電鉄教育版): キッズスター/ベネッセ。ガンバレジェンズ小学生トーナメント: 公式。  6. ポケモンGO Fest経済効果(仙台73.96億円/客単価6万円超・3都市288億円・市外比率97%): Mogura VR/Niantic委託・Statista。横浜の過密トラブル→招待制化: Business Insider Japan。地方創生連携: Finch。  7. Cloudflare単価(Workers $5/月・D1/R2/KV・egress無料): Cloudflare公式pricing。Claude API単価(Haiku 4.5 $1/$5・キャッシュ・Batch50%引): platform.claude.com公式。ストア手数料(Apple SBP15%・Google 2026改定): Apple Developer/actualizatec。  8. CPI/ROAS/payback/UGC実績(casual帯CPI iOS$2.5/Android$1.5・playable広告CPI▲20-30%・TikTok ROAS2.8x/Meta4.2x/Google3.3x・D30 ROAS40-60%・UGC50人CPI¥190・LTV:CAC 3:1): Game Growth Advisor 2026/Mapendo/House of Marketers/Segwise。計画CAC¥300は日本(APACプレミアム市場)の上振れ想定としての置き値で、当該出典に日本固有CPI値の記載はない。  9. リテンション相場(D1/D7/D30 27/8/3〜40/18/8%)・課金率2-5%・ARPU $1.34・子供向け規制(確率全公開2025義務・FTC保護者同意・コンプガチャ禁止): GameAnalytics/AppsFlyer/FTC/CESA/JOGA/消費者庁。

前提の明示: ランニングコストは「1ユーザー月20試合・LLM利用率10%・Haiku・1試合$0.012(入力3,500/出力1,700tok)・為替¥155/$」、送客は「MAU×送客率0.3/1/3%の感応度(仮置・実測更新)」、ユニットは「全体LTV=ARPU(D90)$1.34×LT係数2〜3≒¥400〜600で計画CAC¥300を律する/課金者LTV¥600〜1,800は上振れ」を前提とした試算。LTVは前提でなく導出値。実数は計測基盤の稼働後にローンチ実績で更新する。