BUSINESS PITCH ── 事業計画・投資/パートナー向け
4v4サッカー普及プロジェクト / F2Pスマホゲーム
ゲームで4v4を遊ぶ→
本物の4v4を、やりたくなる。
子供向け3DカードサッカーTCGを「実4v4(player.4v4.jp)への入口」に。ゲームの認知・継続・課金で自走しながら、最終的に実イベント送客=競技人口の拡大を北極星に置く事業です。すでにプレイ可能な3D観戦デモが稼働中——構想ではなく、動くものがあります。
01 ── 30-SECOND SUMMARY
ゲームの面白さで自走し、普及を北極星に置く。この1画面が事業の全体像です。
20秒ショットクロックなど実4v4の新ルールを「遊んで覚える」スマホゲーム。3D観戦・編成・采配・覚醒・ガチャ・育成・ランキングまで実装済みの動くデモが既にある。
小4〜6のスマホ所持率84.4%1。射幸性抑制・確率全公開の子供向け設計で、保護者の受容性を獲得。クラブ在籍だが未登録の小学生 約50万人2が普及の潜在層。
国内TCG市場3,024億円(前年比109%)3。課金は基盤費を賄う自走に徹し(射幸性抑制・ホエール依存↓)、抑えた分は北極星=送客起点の非課金収益(スポンサー/自治体/教育)で埋める。日本の高ARPU4は「市場の支払い余力」の証左として参照(依存はしない)。
「コンテンツ→実競技」はキャプテン翼が実証済みの成功型5。ポケモンGO Festは1イベントで経済効果73.96億円6。ゲームMAUを実大会エントリーへ送客する。
02 ── THE PRODUCT(簡潔に)
企画3案(A:筐体直球/B:采配読み合い/C:実況観戦)から発展し、現在は3D観戦デモが稼働中。詳細は各企画書を参照。
03 ── SCALE STRATEGY ⭐最重要
ゲームは「普及ファネルの入口」。認知→DL→ルール理解→実イベント送客→競技人口まで、各段に打ち手を置く。下に行くほど絞られるが、1人の競技人口貢献の価値は跳ね上がる。
打ち手:TikTok / YouTube Shorts / Reels中心。20秒クロックの緊張感=短尺映え。UGC・インフルエンサー(キッズ系クリエイター)。保護者向けは別クリエイティブで「安心設計」を訴求。
実証: Survivor.io はTikTokにUA50%集中でバズ8打ち手:Cloudflare Pages配信でDL不要のWeb即体験→ネイティブ(将来Flutter)へ。プレイアブル広告(CPI▲20〜30%8)。ASO。グローバルcasual帯CPI(iOS$2.5/Android$1.58≒¥388/¥233)を基準に、UGC起用でCPI圧縮しチャネル最適化。
実証: TikTok UGC 50人起用でCPI ¥1908打ち手:毎試合AIコーチが実4v4ルールへ翻訳。20秒クロック・1点/2点・攻めるGKをゲーム内体験で学習。ルール理解クイズ(事前→事後の正答率)を計測KPI化。教育版桃太郎電鉄が学校で学習成果を実証5。
指標: ルール理解クイズ正答率 +30pt以上を目標打ち手:①ゲーム内バナー+送客元パラメータURL ②大会連動(ゲームのトーナメント勝者に実体験会招待=ガンバレジェンズの小学生トーナメント連動モデル5) ③スクール・学校連携で団体送客 ④会場シリアルコードで来場を双方向計測。
実証: ポケモンGO Fest 仙台=経済効果73.96億円/客単価6万円超6打ち手:送客した来場者を継続参加へ(リピート大会・ランキング連動)。少人数・予約制・地域分散という4v4の構造は、ポケモンGO横浜の過密トラブル6を回避できる設計上の優位。IP/メディアミックス(実況フォーマット→動画・アニメ)で認知に再循環。
インパクト試算: MAU10万→送客1%でも現登録1.2万人に約8%上乗せ204 ── KPI TREE ⭐最重要
北極星=実4v4イベント送客 / 競技人口貢献。その下に「獲得・継続・課金・普及貢献」をぶら下げ、各指標にローンチ/1年/3年の数値目標を置く。数値は業界相場ベンチを根拠にした前提付きの試算です。
→ 表は よこにスクロールできます
| 階層 | KPI | ローンチ時 | 1年後 | 3年後 | 根拠ベンチ |
|---|---|---|---|---|---|
| ★北極星 | 実4v4イベント送客数 / 月 | — (計測基盤構築) | +500〜1,000人/月 | +5,000人/月超 | 送客率=MAU×0.3/1/3%感応度(仮置・実測更新)2,6 |
| ★北極星 | 累計 競技人口貢献 | — | 現登録1.2万人に+5〜8% | 新ルール認知の主要入口化 | 4v4現状=登録1.2万/年600大会2 |
| 獲得 | MAU | 1万 | 10万 | 100万 | 本試算の3段階前提 |
| 獲得 | CAC(CPI)/計画値 | ¥300(レンジ¥230〜540) | ¥300前後で最適化 | UGC比率↑で逓減(〜¥190実績) | casual帯 iOS$2.5/Android$1.58≒¥388/¥233 |
| 継続 | D1 / D7 / D30 | 27 / 8 / 3%(保守) | 35 / 15 / 5%(良好) | 40 / 18 / 8%(上位) | 2024-25 casual相場9 |
| 課金 | 課金率(子供向け保守) | 1% | 1.5〜2% | 2%(上限管理下) | F2P 2〜5%/子供は保守9 |
| 課金 | ARPU(D90) / 全体LTV | $1.34≒¥208 / — | ¥208 / LTV≒¥400〜600 | 継続課金カーブで積み上げ | ARPU(D90)$1.349×LT係数2〜3 |
| 課金 | ARPPU(月) / 課金者LTV | — | ¥1,000前後 / ¥600〜1,800 | 日本高ARPU補正で上振れ | ARPPU×平均課金月数(日本補正)4,9 |
| 普及貢献 | ルール理解度(クイズ正答率 事前→事後) | 計測開始 | +30pt以上 | +40pt | モック判定基準(docs/01) |
| 普及貢献 | イベント申込転換率(送客導線CVR) | ベースライン取得 | 送客導線露出の1〜3% | 5%(大会連動強化) | 送客率モデル2,6 |
| 数値はすべて「前提=MAU3段階・casual帯ベンチ・子供向け保守課金」による試算。北極星KPIは送客元パラメータURL+会場シリアルコードの2系統で双方向計測(docs/01-concept-kpi.md準拠)。 | |||||
05 ── SNS & ADS ⭐最重要
必殺・覚醒の「映え」を武器に、ショート動画中心でバズ→効率の順に投資。チャネル配分・CAC/LTV/payback まで数値で設計。すべて2025-26の相場ベンチに基づく。
必殺技・覚醒の縦型UGCでバズを取る主戦場。素人カメラ風・字幕の authentic 動画が刺さる。20秒クロックの緊張感が短尺映え。
保護者向けに「安心設計(確率明示・課金キャップ)」を訴求。最も高品質・高ROAS帯。
検索高意図ユーザーを casual/puzzle 文脈で獲得。スケール時の安定供給。
キッズ系クリエイター起用+プレイアブル広告(CPI▲20〜30%)。制作費の約10%をUGC撮影に確保。
LTV > CAC / 健全基準 LTV : CAC = 3 : 1
LTVは「前提」でなく「導出」する。2本立てで管理:
① 全ユーザー平均LTV = ARPU(D90 casual $1.34≒¥2089) × LT係数2〜3 = ¥400〜600
② 課金者あたりLTV = ARPPU(月¥1,000) × 平均課金月数 → 日本高ARPU補正後4 = ¥600〜1,800
許容CACは①全体LTV(¥400〜600)で割って 3:1を担保=計画CAC ¥300以下(②課金者LTVは上振れ余地、UAは全体LTVで律する)。 なお D90 ARPU ¥208<CAC ¥300では90日では未回収——回収はD90以降の継続課金カーブの積み上げ(課金者の継続購入)に支えられ、payback 3〜6ヶ月(強継続なら〜12ヶ月)を狙う8。CPI下限を¥230(Android casual)に圧縮できれば回収はさらに前倒し。
→ 表は よこにスクロールできます
| 指標 | 健全ライン | 要改善ライン | 本件の狙い |
|---|---|---|---|
| LTV : CAC | 3:1 以上 | <3:1 | UGC比率↑でCAC圧縮し3:1維持 |
| payback | 3〜6ヶ月 | >12ヶ月 | casual帯で早期回収を狙う |
| D7 ROAS | 20〜30% | <15% | D7 20%超を最低ライン |
| D30 ROAS | 50〜70% | <40% | D30 50%超 |
| D90 ROAS | 90〜120%(回収完了) | — | D90で回収完了を設計 |
06 ── RUNNING COST ⭐最重要
配信はCloudflare Pages(静的・egress無料)。サーバー機能はWorkers+D1+R2+KV。AI実況は辞書テンプレ(コスト0)とLLM版のハイブリッドでコスト最適化。前提・単価はすべて出典明記。
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| コスト項目 | MAU 1万 | MAU 10万 | MAU 100万 | 前提・単価出典 |
|---|---|---|---|---|
| 配信(Pages静的) | $0 | $0 | $0 | 静的アセット・egress無料7 |
| Cloudflare基盤 (Workers/D1/R2/KV) | $5〜20 | $50〜200 | $数百〜1,000+ | Workers $5/月〜・無料枠込み7 |
| AI実況/コーチ (LLMハイブリッド) | 約$240 | 約$2,400 | 約$24,000 | Haiku・利用率10%試算7 |
| (参考)全試合LLM化 | 約$2,400 | 約$24,000 | 約$240,000 | ×10(採用しない上限値) |
| アセット/CDN | ~$0(R2無料枠) | $10〜50 | $100〜300 | R2 $0.015/GB・egress無料7 |
| 運用人件費(目安) | 兼任 ¥0〜50万 | 1〜2名 ¥100〜200万 | 専任チーム ¥500〜1,000万 | 規模連動(粗い金額レンジ) |
| 技術コスト計(人件費除く) | 約$250〜280 | 約$2,500〜2,700 | 約$24,500〜25,500 | ≒ ¥3.9万 / ¥41万 / ¥395万 |
| 総月額バーン(人件費込み) | 約¥4〜44万 | 約¥141〜241万 | 約¥895〜1,395万 | 技術コスト+人件費レンジ |
| ストア手数料 (課金時のみ・将来) | 売上の 15%(Small Business Program・前年proceeds$1M以下)〜標準30%。Google Playは2026/6/30以降 米英EEAで課金30→20%(日本適用は2026/12/31まで、Apple SBPは即時適用可)7 | Apple SBP / Google改定7 | ||
| 最大のレバーはLLM実況の利用率。辞書テンプレ基底($0)+要所だけLLMのハイブリッドで、品質を保ちつつLLMコストを利用率分まで圧縮。プロンプトキャッシュで入力を最大9割削減、Batch APIで50%引も併用可7。 | ||||
07 ── UNIT ECONOMICS
LTV>CACの成立条件と、損益分岐MAUの考え方。普及が主目的のため、課金単体での厚利は狙わず「自走+連携収益」で黒字化する設計。
月間粗利 = (課金売上 × 0.85)+連携収益 − (基盤+LLM+UA+人件費)
課金は「自走=基盤を賄う」役割、利益と社会的価値は「送客=北極星」で取りに行く二層構造。ホエール依存を意図的に下げる子供向け設計と整合する。
08 ── ROADMAP & ROI
動くデモが既にある=初期投資リスクは低い。3ホライゾンで「自走→普及スケール→IP化」を積み上げる。
09 ── RISKS
規制・競合・普及の不確実性に、設計段階で先回りした対策を置く。
対策: 自主基準より厳しく設計。確率はサブレア含め全公開(日本2025義務9)、月間課金キャップ・天井明示、16歳未満は保護者同意フロー(FTC基準9)、コンプガチャ禁止(景表法)。規制強化はむしろ「良心設計」の本件に追い風。
対策: 送客を最初からKPI化し2系統計測(URL+会場シリアル)。大会連動・スクール連携で「ゲーム勝者→実体験会」の直導線を作る。下振れ前提で設計——送客率は0.3/1/3%の感応度で持ち、0.3%でも課金自走で基盤は黒字(連携収益が要るのは中位以上の局面)。なおコンテンツ人気が実競技送客に必ずしも直結しない事例(アーケード『FOOTISTA』の衰退、イナズマイレブンAC失速)も研究済みで、だからこそ「演出人気」でなく「送客CVRそのものを実測KPI化」する設計にしている。キャプテン翼5・ポケモンGO6は「コンテンツ→実競技/実イベント」が成立した側の前例。
対策: 「実競技への送客=普及」という非ゲーム的価値で差別化。子供向けサッカー筐体(イナズマイレブンAC)の失速も研究済み。演出依存でなく「実4v4イベントという外部の話題供給源」を構造的な堀にする。
対策: 4v4は少人数・予約制・地域分散の大会構造で過密を回避6。安全・地域受容を設計に内包し、自治体連携で正の外部性(経済効果・税収)を訴求。
対策: 辞書テンプレ基底($0)+要所LLMのハイブリッドで利用率をコントロール。キャッシュ・Batchで単価圧縮7。配信無料枠で固定費を最小化し、MAU連動で変動費だけが効く構造。
SOURCES ── 出典・前提
1. 子供スマホ所持率(小4-6=84.4%等): ALL CONNECT/MMD研究所 2025。 2. 4v4現状(登録1.2万人/年600大会/参加費550-770円・本田圭佑/Now Do): PR TIMES。JFA小学生登録ピーク31.8万→減少・未登録約50万人: 笹川スポーツ財団/サッカーキング/JFA。 3. 国内カードゲーム/トレカ市場3,024億円(前年比109.0%): 日本玩具協会2024年度調査/recore-pos。 4. ポケポケ1年で世界9,000万DL・12億ドル収益・日本ARPU世界1位: Sensor Tower/ファミ通。日本ARPUはグローバル平均の約4倍: JetSynthesys。 5. キャプテン翼のサッカー普及効果: マグミクス/SPAIA。教育ゲーミフィケーション学習成果(桃太郎電鉄教育版): キッズスター/ベネッセ。ガンバレジェンズ小学生トーナメント: 公式。 6. ポケモンGO Fest経済効果(仙台73.96億円/客単価6万円超・3都市288億円・市外比率97%): Mogura VR/Niantic委託・Statista。横浜の過密トラブル→招待制化: Business Insider Japan。地方創生連携: Finch。 7. Cloudflare単価(Workers $5/月・D1/R2/KV・egress無料): Cloudflare公式pricing。Claude API単価(Haiku 4.5 $1/$5・キャッシュ・Batch50%引): platform.claude.com公式。ストア手数料(Apple SBP15%・Google 2026改定): Apple Developer/actualizatec。 8. CPI/ROAS/payback/UGC実績(casual帯CPI iOS$2.5/Android$1.5・playable広告CPI▲20-30%・TikTok ROAS2.8x/Meta4.2x/Google3.3x・D30 ROAS40-60%・UGC50人CPI¥190・LTV:CAC 3:1): Game Growth Advisor 2026/Mapendo/House of Marketers/Segwise。計画CAC¥300は日本(APACプレミアム市場)の上振れ想定としての置き値で、当該出典に日本固有CPI値の記載はない。 9. リテンション相場(D1/D7/D30 27/8/3〜40/18/8%)・課金率2-5%・ARPU $1.34・子供向け規制(確率全公開2025義務・FTC保護者同意・コンプガチャ禁止): GameAnalytics/AppsFlyer/FTC/CESA/JOGA/消費者庁。
前提の明示: ランニングコストは「1ユーザー月20試合・LLM利用率10%・Haiku・1試合$0.012(入力3,500/出力1,700tok)・為替¥155/$」、送客は「MAU×送客率0.3/1/3%の感応度(仮置・実測更新)」、ユニットは「全体LTV=ARPU(D90)$1.34×LT係数2〜3≒¥400〜600で計画CAC¥300を律する/課金者LTV¥600〜1,800は上振れ」を前提とした試算。LTVは前提でなく導出値。実数は計測基盤の稼働後にローンチ実績で更新する。