PLAN A ── キッズ筐体 直球型
カラーキッカーズ シュートクロック
のこり20びょう、
きみがきめろ!
20秒クロックの中で「どのカードで抜くか・どこから打つか」だけを決める、1プレイ標準約3分・カード1枚確定もらえるキッズ筐体型サッカーゲーム。操作はカードのスワイプとシュートのワンタップだけ。判断は色相性と「1点か、2点か」のリスク選択だけ。
02 ── CORE LOOP
「カードを引く→そのカードで20秒の判断→必ず1枚もらえる」。100円玉を握って筐体に並ぶ高揚感を、そのままスマホに。
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↻ 「つぎは あのカードで」── 1周約3分でループ
03 ── CABINET FLOW
現役筐体の「投入→排出→編成→バトル→ゲット」の儀式を完全再現。判断時間はすべて「最大20秒」で、早い決断ほどボーナスが付くため標準は約3分、全判断で20秒を使い切っても4分15秒。親ルールの30分に7〜9プレイ収まる回転率。
「キックオフ!」ボタンでデイリー無料チケット消費 → その場でデジタルカード1枚が確定排出(ダイバーズ式・プレイ前排出)。この試合からすぐ使える。
排出カード込みの手持ちからFW/MF/DF/GKの5枚をセット。20秒クロックはここから既に回っている(時間切れはおすすめオート編成)。
3チームから1つ選ぶ(フレンダのエリア選択の翻訳)。チームごとに色のクセが見えるので、編成との相性を考える最初の読み。
各クロック=判断最大20秒+演出10秒(6本で最大180秒。早い決断ボーナスが効くため標準は約120秒)。攻撃は「カードで抜く→打つ/進む」、守備は「3レーンにDF配置」。最終クロックのみ「攻めるGK」札が解禁=逆転の山場。同点はサドンデスPK(タイミングタップ1発)。
ど派手なMVP演出+スコア。負けても「ベストセーブ」「ベストデュエル」を必ず1つ表彰(アイプリ式・泣かない設計)。
勝つと相手チームのキャラカード1枚を「ゲットキック」(ワンタップのタイミングキック)で獲得チャンス(フレンダ翻訳)。最後にAIコーチが「いまのは ほんものの4v4だと…」を1つだけ解説。
04 ── 20SEC CLOCK
ボールを持った瞬間に20秒カウント開始。実4v4と同じブザー音・残り5秒の赤点滅まで再現し、「20秒以内に打ち切る」を体で覚えさせる=そのままルール普及。
シュート時の残り秒数がそのまま得点演出とシュート値ボーナスに変換(残り10秒以上で「クイックシュート!」)。迷うほどGKに止められやすい——20秒ルールの本質「素早い攻撃の奨励」がそのまま報酬構造になる。
「20秒=サッカーのリズム」を刷り込む。早押し誘発を防ぐため最初の3秒は選択ロック(盤面を見る時間)。
05 ── SCREEN
スマホ縦持ち・片手操作。常時表示はスコアとクロックだけ。数字はパワーと色のみ——小2が文字を読まずに遊べる情報量。
⚡ あいてDF3まい! どのカードで ぬく?
2 - 1こうはん
てふだ ── カードを えらんで うえに スワイプ
⬆ スワイプで けりだせ!(筐体スキャンの身体感覚)
06 ── BRAIN
骨格は大戦シリーズの3層「相性×配置×タイミング資源」を小学生向けに圧縮。初心者は「🔴は🟢に強い」だけで勝率5割、上級者はこの3点で差がつく。
相手DF3枚は全公開。初心者は目の前のDFに有利色を即切りするが、上級者は「ゴール前の2枚目DF」に有利色を残す手札マネジメントで2点シュートの成功率を上げる。
初心者: 即切り → 上級者: 取っておく残り秒数・手札・スコア差を見て「ミドルで確実1点」か「もう1枚切って2点」か。負けている後半は2点に行かざるを得ない=スコアが自然にリスク選択を強制する。
初心者: いつも2点狙い → 上級者: 状況で使い分け最終クロックのGK投入は大ボーナス、失敗すると相手に+1点(実4v4ルールの翻訳)。守備側も「GKを切ってくるか」を読んでレーンを変える——1試合1回の読み合いの山場。CPUにも色グセ・レーングセがあり「クセを読む」が上達実感に。
初心者: 怖くて出せない → 上級者: 勝負所で切る06.5 ── MORE FUN
直球型の「20秒で決める」気持ちよさを、もっと体に響かせ・もっと集めたくなる方向に増幅する追加案。PLAN Cで手応えのあった「タイミングの快感・応援の一体感・コレクション・遊んで覚える」を、シュートクロック型の文脈に移植する。既存コアループ(カードで抜く→うつ/すすむ)はそのまま、上から被せる強化レイヤー。
ワンタップのシュートを、ゴール前で左右に動く「キメゾーン」バーに重ねて止める1アクションに進化。中心でPERFECT=枠ぎりぎりの無回転弾、GOODでも得点、外すとふかし。のこりびょうボーナスに「自分の指で決めた」身体の達成感が乗る。失敗してもバーは見えていたので運ゲーにならず、「次はもっと早く・もっと正確に」の上達実感になる。
ボーナス頼み → 指で掴むPERFECT画面下の「おうえんボタン」を試合中に連打するとゲージが貯まり、満タンで次の1本だけシュート値に上乗せ(=スタジアムの大歓声)。連打は勝敗を壊さない範囲のボーナスに留め、観ているだけの時間をゼロにする手持ち無沙汰つぶし。筐体では複数人で連打=盛り上がりの共有装置にそのまま化ける。
待つだけ → 声援で後押しキックオフ確定排出・ゲットキックで増えたカードは「キッカーずかん」に並ぶ。色別・チーム別のコンプ率、当たった瞬間のレア度別カットイン(虹色=最高レア)、同キャラ重複は★ランクUPで図鑑が育つ。「もう1枚で🔴コンプ」の可視化が次プレイの最強動機に。実4v4の16キャラ・3チームが自然に頭に入る副作用つき。
ただ増える → 埋めたくなる図鑑クイックシュートやエリア内2点が決まると、画面に「20びょうで うちきった!=ほんものの4v4と おなじ!」の一言テロップ。攻めるGK成功時は「キーパーが せめた!4v4だけの ルール!」。遊んで気持ちよかった瞬間に、そのままルール名がくっつく=普及KPI(ルール理解度)にプレイ内学習で直結。覚えさせるのでなく、決めた快感に名前を付けるだけ。
あとで解説 → 決めた瞬間に腹落ち08 ── BUSINESS
ガチャでなく「1プレイ=カード1枚確定排出」が課金単位。デイリー無料2プレイ+追加プレイチケット(保護者ゲート課金)で、現役キッズ筐体の「100円玉を握って並ぶ」心理を移植。射幸性が低く確率表示も単純なため、保護者の3点チェック(無料で遊べる/勝手に課金されない/対人チャットなし)を通しやすい。
16キャラを4キャラ×4弾(2〜3ヶ月サイクル=現役筐体の弾運用と同周期)で解放し継続動機に。「1クロック=20秒」はそのままTikTok/YouTubeショートの1ハイライト尺。UGC(ユーザーが作る投稿動画)・アニメ化(1試合=1話の試合パート尺)に直結。
20秒ブザー・攻めるGK・エリア内2点という実ルールが報酬構造そのもの=遊ぶことがルール学習。普及KPI(ルール理解度)に最短距離。
ゲットチャンスのカードを実4v4体験会の会場配布シリアルカードと同一フォーマットにし、「会場に行くと筐体と同じゲットチャンスがもう1回」で送客KPI(NSM=北極星指標。ここでは実4v4イベント送客数)に直結させる。
09 ── MOCK SCOPE
20秒クロック内の「1枚選ぶ→うつ/すすむ」の2段判断が小2に成立するか(時間切れ率・誤タップ率で計測)
のこりびょうボーナスが「考えずに早押し」を誘発しないか(3秒選択ロックの効果検証)
1点/2点のリスク選択で「もう1回やりたい」が生まれるか
10 ── RISKS
対策: ボーナス上限設定+最初3秒の選択ロック+「有利色デュエル成功の方がボーナスより大きい」係数設計。モックで早押し勝率を計測しA/B調整。
対策: 必殺技演出でなく采配(色×配置×秒管理)の腹落ちと、実4v4送客という「ゲーム外の本物」で差別化。話題供給は弾更新+4v4大会シーズン同期で外部から確保。
対策: チームごとの色グセ・最終クロックGK解禁・サドンデスPKで波を作る。機能は弾ごとに段階解放(1だん=色相性のみ、2だん=守備配置、3だん=攻めるGK)。
対策: 排出・スキャンの儀式演出(音・振動・カードが刷り出されるアニメ)に演出工数を最優先配分。モックでは検証不能のため、本開発前にモーションプロトを別途1週間で作り「子供の目の輝き」で判定。