PLAN C ── 実況観戦ライブ型

COLOR KICKERS カントク!
— 実況観戦ライブ型

カラーキッカーズ カントク

観てるだけが、
いちばん熱い。

3案で唯一、実況つきのライブ観戦が主役の案。試合は実況つきで勝手に盛り上がる。きみの仕事はただひとつ——20秒ショットクロックが回るたびに、3枚の作戦カードから1枚を「切る」こと。観るワクワクと考えるドキドキが20秒ごとに交互にくる、小学生のための監督ゲーム。

20SHOT CLOCK
💨ソラの
とっぱ
🔥レンの
ミドル
🧤せめる
GK

02 ── CORE LOOP

3秒でわかるコアループ

「観る12秒 → 考える8秒」が20秒ごとに交互にくるリズム設計。判断は1試合に約9回(クロック8本+ハーフタイム交代)・すべてワンタップ+スワイプ1回。連続操作はゼロ。

📣
実況が状況を振る「キーマンは🔴レンだ!」── 観るだけで盛り上がる

🃏
3枚から1枚切る手札がせり上がる約8秒の采配ウィンドウ

残り秒数で実行早く切るほど成功率UP(はやぎりボーナス)

🎙
結果を実況が言語化「🔵は🔴に強い!相性勝ちだ!」── 因果が見える

↻ 20秒クロック8本(同点なら+サドンデス1本)で1試合・約4分。気合いが貯まり尻上がりに盛り上がる

03 ── CABINET FLOW

筐体ライクな1プレイ(約4分)

「投入→排出→編成→3分バトル→確定報酬」の儀式を完全再現。保護者の「1日30分ルール」内で5〜6試合回る。

① 15秒

キックオフ儀式

プレイ開始でまず「きょうのスカウトカード」1枚を獲得(ダイバーズの"プレイ前排出"方式)。「いますぐ つかう?」でワンタップ即デッキIN——引いたカードをすぐ試せる即時報酬。

② 10秒

スタメン確認

デッキ8枚(作戦カード=キャラ紐付き)をAIが自動提案、ワンタップ承認。こだわる子だけ並べ替え可。

③ 約80秒

前半(攻撃クロック2本+守備クロック2本)

1クロック=リアル20秒。(a)0〜3秒: 実況が状況を振る →(b)3〜12秒: 手札3枚がせり上がる采配ウィンドウ。1枚タップ→上スワイプで「カードを切る」(筐体スキャン風SE)→(c)残り秒数ぶん選手が実行→結果実況。選ばないと「フリープレー」(自動・ボーナスなし)。

④ 15秒

ハーフタイム采配

ベンチから1枚交代+AIコーチの前半ひとこと。

⑤ 約80秒

後半

同構造。気合いゲージが貯まり必殺作戦が解禁されて盛り上がりが右肩上がり。同点ならサドンデス1クロック(20秒一本勝負=最高の山場)。

⑥ 30秒

リザルト

スコア → MVPキャラ → AIコーチ解説1つ(実4v4翻訳)→ 報酬カード1枚確定排出演出 → 体験会バナー。

04 ── 20SEC CLOCK

20秒クロックの使い方【本案の心臓】

20SEC

TRIPLE USEリアル20秒の体感学習。
3案で唯一「実時間の20秒」をそのまま遊ばせる。

⏱ 1. 試合時間の単位そのもの

1ポゼッション(攻撃権1回)=ゲーム内20秒=リアル20秒。画面中央に実4v4と同じ呼称「ショットクロック」が常時巨大表示。子供は遊ぶだけで「サッカーは20秒で打ち切るんだ」を体感学習(普及KPIのルール理解度に直結)。1試合で8回以上反復。

⚡ 2. 采配ウィンドウ=判断の締切

カードはクロック残り17〜8秒の間に切る。早く切るほど選手の実行時間が長くなる「はやぎりボーナス」(成功率UP)——「早い判断ほど攻撃は強い」という実サッカーの真理がそのままゲームの得になる。

🔋 3. 戦略資源の蓄積単位

クロック1本経過ごとに両チームの「気合いゲージ」+1(英傑大戦の士気の移植)。コスト3の必殺作戦をいつ切るかの資源管理が、20秒の経過そのものを「待つ価値のある時間」に変える。

05 ── SCREEN

カードを切る瞬間 ── 画面イメージ

スマホ縦持ち3層構造・片手親指だけで完結。カードは顔+色+効果アイコンのみ(数字暗記なし)。

ゴール前 +2点 ミドル +1点
🌿4
🔥6
💨5
6
あいての直前カード
🔵 カウンター

🎙 のこり10びょう! レンが まえを むいた! キーマンは🔴だ!

1 - 2こうはん

10
きあい じぶん 3/6 ★必殺OK
あいて 1/6

さいはいウィンドウ ── のこり8びょうで 1まい きる

💨ソラの
とっぱ
🔥レンの
ミドル ★
🧤せめる
GK ⚠

タップ → ⬆スワイプで「切る」(スキャン風の発光とSE)

  • 上6割ライブ層俯瞰ピッチで4+GKのキャラが自動で動く2Dライブ。相手キーマンの色オーラが大きく発光、実況テロップが流れる。相手が直前に切ったカードは20秒間表向き掲示=読み合いの種
  • 中央帯クロック層巨大な20秒ショットクロック(実4v4と同じデザイン・呼称)、スコア、両チームの気合いゲージ。8秒を切ると赤く脈動——画面のリズムの中心。
  • 下4割采配層作戦カード3枚が筐体の排出口のようにせり上がる。残り3秒で点滅、時間切れはフリープレー——判断しないことを罰せず、判断することを褒める
  • 観戦中「おうえん」ボタン連打しても勝敗に影響しないが選手が手を振り返す。手持ち無沙汰を消す。

06 ── BRAIN

頭を使うポイント(戦国大戦inspired)

小2は「相手の色に勝つ色を選ぶ」だけで遊べ、小5は「2点ゾーンまで運ぶか・必殺を温存するか」まで考える。3層(相性×配置×資源タイミング)をそのまま移植。

1

色の出し順=後出しジャンケンの読み合い

切ったカードは20秒間相手に見える。「🔴を見せて相手の🔵守備を釣り、次のクロックで🟢を通す」という色の出し順を組み立てる(英傑大戦の計略読み合いの1行化)。

初心者: 有利色を当てるだけ → 上級者: 釣ってから通す
2

気合いカウンターの定石

「相手が必殺を使った直後の20秒が攻めどき」——軽いカードでいなして気合い差を作る、士気カウンターの定石を子供が1行で覚えられる勝ち筋に。

初心者: 貯まったら即必殺 → 上級者: 吐かせて差で殴る
3

ゾーンのリスク采配

ミドルで確実1点か、1クロック余分に使ってゴール前2点か。終盤ビハインドなら「攻めるGK」(失敗で相手+1点)という実4v4の新ルールそのものがハイリスク札に。AIコーチが試合後に「あの20秒、ほんものの4v4ならこう」と毎試合1つだけ因果を解説し、運ゲーに見せない。

初心者: 毎回2点狙い → 上級者: スコアと残りクロックで計算

07 ── REFERENCES

この案が固有に借りた要素

参考筐体の一覧・稼働確認の出典は 3案比較ページの共通リファレンス章 に集約。ここではPLAN Cだけが借りた要素のみ。

08 ── BUSINESS

事業接続 ── 収益の種と4v4普及KPI

普及への直結が最強

20秒クロックを「リアル20秒の体感」で学ばせる唯一の案。1試合で20秒の感覚を8回以上反復し、ルール理解KPIと送客NSM(最重要KPI=実4v4イベント送客数)に最短距離。「監督なし・自分で決める」という4v4の理念が「采配=子供自身の決断」とゲームの核で一致する。

💰収益の種

試合ごとカード1枚確定排出(ガチャでなく筐体式の確定報酬→保護者の3点チェックを通過)+シーズン弾(2〜3ヶ月、16キャラを3色×段階解放)+会場限定作戦カードのシリアル還流。基本ルール凍結・判断カードだけ追加する現役筐体の運用文法で学習コストを上げずに継続課金。

📺IP拡張性

「実況つきで観て面白い試合+20秒ごとの采配」はそのままYouTube実況映え・アニメ1話の試合パートの尺(試合4分)になる。AIコーチのキャラ化が実況役として常駐し、メディアミックスの語り部を兼ねる。

🛡失敗事例の回避

イナズマイレブンACの教訓(共通リファレンス参照)と差別化——演出でなく采配の面白さ+リアル4v4イベントという「外の本物」が引き留め装置になる。

09 ── MOCK SCOPE

モックスコープと検証仮説

H1

自動試合を観ながら20秒ごとに1枚切るだけで「自分が勝たせた」采配快感が出るか(C案の生命線)

H2

小2が8秒の3択を迷わず完了できるか(時間切れ率 <20%)

H3

観戦パート(カードを切らない約12秒)が子供に退屈でないか

✅ 作る範囲

  • スマホ縦Webモック1画面(既存prototype/のロジック資産を流用)
  • CPU戦のみ・カード12枚(3色×4キャラ、既存キャラ流用)
  • 実況はテキストテロップ+簡易2Dアイコン移動・効果音あり
  • 1試合フル4分+リザルトまで

🚫 作らない範囲 + テスト計測

  • ガチャ/育成/通信は作らない
  • 小2〜小5の5名でプレイ観察テスト
  • 計測: 時間切れ率・「もう1回」率
  • 計測: 20秒ルール理解クイズの事前事後
実装工数計 約3人週(2〜3週間)
内訳ロジック1人週+UI/演出1.5人週+実況・バランス0.5人週

10 ── RISKS

リスクと対策

観戦12秒が退屈になるリスク【最大】── 采配快感は実況演出の質に依存

対策: 切ったカードの色×キャラで毎回違う結果演出を保証。観戦中は勝敗に影響しない「おうえん連打」で手持ち無沙汰を消す。モックのH3検証を最優先し、ダメなら観戦秒数を12→8秒に圧縮するパラメータ逃げ道を最初から用意。

3択が運ゲーに見えるリスク ── 因果が見えないと「ガチャ回してるだけ」になる

対策: 結果実況で必ず因果を言語化(「🔵は🔴に強い!相性勝ちだ!」)+AIコーチの試合後1行解説。乱数幅は相性差より常に小さく設計。

采配ゲームは負けの納得感が命 ── カード資産差で負けると保護者ごと離脱(FOOTISTA=セガの旧サッカー筐体の教訓)

対策: 対CPU基本+「レア=強い」にしない既存方針を堅持。序盤は有利色を選ぶだけで勝てる難度曲線。

演出コストの過小見積もり ──「観て面白い」はアセット量勝負になりがち

対策: モックはテキスト実況で快感の骨格だけ検証し、リッチ化判断はH1合格後に分離。

20秒のリアル拘束がスマホ文脈と衝突 ── 細切れ時間に20秒×9回は長い可能性

対策: 1クロック単位で中断・再開できるセーブ設計を仕様に最初から含める。