PLAN C ── 実況観戦ライブ型
カラーキッカーズ カントク
観てるだけが、
いちばん熱い。
3案で唯一、実況つきのライブ観戦が主役の案。試合は実況つきで勝手に盛り上がる。きみの仕事はただひとつ——20秒ショットクロックが回るたびに、3枚の作戦カードから1枚を「切る」こと。観るワクワクと考えるドキドキが20秒ごとに交互にくる、小学生のための監督ゲーム。
02 ── CORE LOOP
「観る12秒 → 考える8秒」が20秒ごとに交互にくるリズム設計。判断は1試合に約9回(クロック8本+ハーフタイム交代)・すべてワンタップ+スワイプ1回。連続操作はゼロ。
→↓
→↓
→↓
↻ 20秒クロック8本(同点なら+サドンデス1本)で1試合・約4分。気合いが貯まり尻上がりに盛り上がる
03 ── CABINET FLOW
「投入→排出→編成→3分バトル→確定報酬」の儀式を完全再現。保護者の「1日30分ルール」内で5〜6試合回る。
プレイ開始でまず「きょうのスカウトカード」1枚を獲得(ダイバーズの"プレイ前排出"方式)。「いますぐ つかう?」でワンタップ即デッキIN——引いたカードをすぐ試せる即時報酬。
デッキ8枚(作戦カード=キャラ紐付き)をAIが自動提案、ワンタップ承認。こだわる子だけ並べ替え可。
1クロック=リアル20秒。(a)0〜3秒: 実況が状況を振る →(b)3〜12秒: 手札3枚がせり上がる采配ウィンドウ。1枚タップ→上スワイプで「カードを切る」(筐体スキャン風SE)→(c)残り秒数ぶん選手が実行→結果実況。選ばないと「フリープレー」(自動・ボーナスなし)。
ベンチから1枚交代+AIコーチの前半ひとこと。
同構造。気合いゲージが貯まり必殺作戦が解禁されて盛り上がりが右肩上がり。同点ならサドンデス1クロック(20秒一本勝負=最高の山場)。
スコア → MVPキャラ → AIコーチ解説1つ(実4v4翻訳)→ 報酬カード1枚確定排出演出 → 体験会バナー。
04 ── 20SEC CLOCK
1ポゼッション(攻撃権1回)=ゲーム内20秒=リアル20秒。画面中央に実4v4と同じ呼称「ショットクロック」が常時巨大表示。子供は遊ぶだけで「サッカーは20秒で打ち切るんだ」を体感学習(普及KPIのルール理解度に直結)。1試合で8回以上反復。
カードはクロック残り17〜8秒の間に切る。早く切るほど選手の実行時間が長くなる「はやぎりボーナス」(成功率UP)——「早い判断ほど攻撃は強い」という実サッカーの真理がそのままゲームの得になる。
クロック1本経過ごとに両チームの「気合いゲージ」+1(英傑大戦の士気の移植)。コスト3の必殺作戦をいつ切るかの資源管理が、20秒の経過そのものを「待つ価値のある時間」に変える。
05 ── SCREEN
スマホ縦持ち3層構造・片手親指だけで完結。カードは顔+色+効果アイコンのみ(数字暗記なし)。
🎙 のこり10びょう! レンが まえを むいた! キーマンは🔴だ!
1 - 2こうはん
さいはいウィンドウ ── のこり8びょうで 1まい きる
タップ → ⬆スワイプで「切る」(スキャン風の発光とSE)
06 ── BRAIN
小2は「相手の色に勝つ色を選ぶ」だけで遊べ、小5は「2点ゾーンまで運ぶか・必殺を温存するか」まで考える。3層(相性×配置×資源タイミング)をそのまま移植。
切ったカードは20秒間相手に見える。「🔴を見せて相手の🔵守備を釣り、次のクロックで🟢を通す」という色の出し順を組み立てる(英傑大戦の計略読み合いの1行化)。
初心者: 有利色を当てるだけ → 上級者: 釣ってから通す「相手が必殺を使った直後の20秒が攻めどき」——軽いカードでいなして気合い差を作る、士気カウンターの定石を子供が1行で覚えられる勝ち筋に。
初心者: 貯まったら即必殺 → 上級者: 吐かせて差で殴るミドルで確実1点か、1クロック余分に使ってゴール前2点か。終盤ビハインドなら「攻めるGK」(失敗で相手+1点)という実4v4の新ルールそのものがハイリスク札に。AIコーチが試合後に「あの20秒、ほんものの4v4ならこう」と毎試合1つだけ因果を解説し、運ゲーに見せない。
初心者: 毎回2点狙い → 上級者: スコアと残りクロックで計算08 ── BUSINESS
20秒クロックを「リアル20秒の体感」で学ばせる唯一の案。1試合で20秒の感覚を8回以上反復し、ルール理解KPIと送客NSM(最重要KPI=実4v4イベント送客数)に最短距離。「監督なし・自分で決める」という4v4の理念が「采配=子供自身の決断」とゲームの核で一致する。
試合ごとカード1枚確定排出(ガチャでなく筐体式の確定報酬→保護者の3点チェックを通過)+シーズン弾(2〜3ヶ月、16キャラを3色×段階解放)+会場限定作戦カードのシリアル還流。基本ルール凍結・判断カードだけ追加する現役筐体の運用文法で学習コストを上げずに継続課金。
「実況つきで観て面白い試合+20秒ごとの采配」はそのままYouTube実況映え・アニメ1話の試合パートの尺(試合4分)になる。AIコーチのキャラ化が実況役として常駐し、メディアミックスの語り部を兼ねる。
イナズマイレブンACの教訓(共通リファレンス参照)と差別化——演出でなく采配の面白さ+リアル4v4イベントという「外の本物」が引き留め装置になる。
09 ── MOCK SCOPE
自動試合を観ながら20秒ごとに1枚切るだけで「自分が勝たせた」采配快感が出るか(C案の生命線)
小2が8秒の3択を迷わず完了できるか(時間切れ率 <20%)
観戦パート(カードを切らない約12秒)が子供に退屈でないか
10 ── RISKS
対策: 切ったカードの色×キャラで毎回違う結果演出を保証。観戦中は勝敗に影響しない「おうえん連打」で手持ち無沙汰を消す。モックのH3検証を最優先し、ダメなら観戦秒数を12→8秒に圧縮するパラメータ逃げ道を最初から用意。
対策: 結果実況で必ず因果を言語化(「🔵は🔴に強い!相性勝ちだ!」)+AIコーチの試合後1行解説。乱数幅は相性差より常に小さく設計。
対策: 対CPU基本+「レア=強い」にしない既存方針を堅持。序盤は有利色を選ぶだけで勝てる難度曲線。
対策: モックはテキスト実況で快感の骨格だけ検証し、リッチ化判断はH1合格後に分離。
対策: 1クロック単位で中断・再開できるセーブ設計を仕様に最初から含める。